2022年做了些什么

2023-01-07


岁月蹉跎,又是一年年末(真是熟悉的台词)。2022年几乎没发开发日志,那么这一年有什么新的进展呢?

去年年底开启了一波后端数据库的球队网站支线项目。于是上半年突发奇想,借用已有的框架和Blaseball的概念,搞一个Fantasy大学院队宇宙自动跑比赛,生成数据,YY出历史故事,学院之间的恩怨纠葛可好?功能的确是做了,甚至在Javascript里写了简易的比赛模拟。不过最后还是因为懒,并没有真正部署上线跑起来。

Server的项目告一段落。今年终于跟着GSF有了稳定踢正式比赛的机会。借着给现实中踢球球队(惯例宣传GSF球队网站)出小人卡的机会,做了一些头发模型,面部texture,和球衣pattern的texture。总算是改变了长期以来的球员人均光头景象。看来懒人还是需要项目驱动。这段时间Blender的建模操作和插件应用都练到和学到不少。做小人模型也是画人设之后新的周中能出活的项目。

小人卡的产出看起来也很满足

那么真正游戏本体的更新呢?不会啥都没做吧。

8月首先是开启一波耗时挺长的游戏本体逻辑和显示前后端分离,可以说成MVC,也可以说成Front end/Back end。去年一开始做的时候求快给美术老板看,游戏设计上思路还没完全捋清晰,外加几轮魔改,3D显示动画和游戏逻辑写在同样的MonoBehavior里。丑陋至极,Bug贼多。而且因为完整游戏又需要有AI之间比赛和直接模拟的功能。拆分重构这部分代码早晚要来。终于还是压着自己在没什么外在改观的正反馈下艰难完成了。

3D显示前端
Gridmap显示前端(此外还有一堆队伍simulation的测试场景)

分离逻辑和现实后,终于终于在2021年底加入射门拼点之后,开始有新技能了,在Gridmap显示前端把早该加入的高空球头球争顶或停球的部分给实现了。

年底想冲一波业绩,规划了做这样一个Game Loop:选对阵队伍→布阵→踢比赛→随机队员技能升级→选对阵队伍→……。这套带点roguelike意思的流程使得我和美术老板能够完整验证和测试踢比赛这部分的设计。年底12月30号刚把最低程度做完,我还没来得及多次玩,而且还残留着不少想要继续完善的地方。Build还没发给美术老板过目,希望能在春节前完成吧。

现在的Demo不应期待包含:漫画式画面效果和整体流畅的表现力;RPG部分的大学生活故事;球队经营管理;在大学校园场景里漫游体会这个宇宙中的生活细节……

那能期待什么能?哈哈哈,最多只能是回合制足球这个最核心设计可以初步体验到。

虽然但是,仅仅是更改空间显示逻辑还是让整个游戏逻辑的呈现清晰了不少。诸如此类的很多看得见看不见的地方都有不少努力吧

足球是空间的游戏,空间值是非常核心的要素,空间Delta为负和正的情况

今年整体干活时间较去年有所减少,而且其中很大部分还来自年初Jam做的春节RPG项目(一月份残暴地干了98小时)。虽然再次开启了支线,不过Jam的产出还是挺令我满意,算是近几年久违的完成度最高的作品了,而且再次实践了non trivial故事逻辑下之前RPG部分框架的能力。当时刚Jam完本来还想今年春节前花一个月再润色完善添加内容免费上个steam,然而因为我懒,到目前我还没做任何更新,而再过两周就是2023春节了……实际上唯一的更新或许是制作名单里鼓励师一栏的空缺被填补了(其实这算2022最大收获吧hhhhh目前暂时大概也许还没被甩)。虽然这或多或少导致2022传统的干活时间和娱乐时间些许减少,但未来似乎有更多值得期待的东西。

加油加油,继续努力!